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实况足球2015难度( = )实况足球2015轻松上90的球员

2024-10-30 8:33:40 梅县足球 洋海之

大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于实况足球2015难度的问题,于是小编就整理了5个相关介绍实况足球2015难度的解答,让我们一起看看吧。

ps4实况足球2015一球成名怎么培养?

实况足球2015的一球成名如何培养,首先看你选择的球场的位置(例如:前锋(中锋),边锋,左边前卫,中前卫,右边前卫,前腰,后腰,左后卫,中后卫右后卫等)第一次进入一球成名会给你一定的点数,这些点数是提高球员属性(例如:射门,传球,头球,速度,耐力),你自己根据选择球员的场上位置自行配点。以后训练和打完一场比赛都会提升属性。

PSP实况足球2015里面的技巧怎么使出来?过人的技巧,有个啥90度的什么意思?

盘球:↑↓←→跳起:当对手铲球时Rx 2将球后拉:按住L,然后朝球员所面对方向的反方向按↑↓←→急停:放开↑↓←→ + R急停并转向对方球门:放开↑↓←→ + R x 2轻踢球:静止时按住L并快速向前按↑↓←→低速盘球:↑↓←→ 放开急速盘球:↑↓←→ + R较长触击:急速盘球时R + ↑↓←→ x 2~3挡球:↑↓←→转身但不碰球:R + 球的方向↑↓←→过人技巧1. R+与前进方向成90度的方向键 横向拉球过人2. 加速带球中R+方向键 做出最大约45度的变向突破3. 连续点R 单脚"踩单车"晃人4. 连续点L 双脚"踩单车"晃人5. 原地不动按 R和L(同时) 突破假动作6. 摇左摇杆一圈 "马塞回旋"过人 (这个很难使出来啊T T)7. V字假动作:向奔跑方向的后方拉球, 然后再往反方向拉球同时按2下R 可做出V-Feint8. 马休斯假动作 原地快速输入球员身体垂直的两个方向各一次 ,要求带球精度在75以上,原地的假动作摆脱过人

实况2015比实况2013好吗?

亲^_^这个是个人喜好,如果我说呢,我觉得实况足球2013好一点啦,他是上一个实况足球制作团队最后之作,技术和画面应该达到顶峰,之后2014换了团队,制作出来的作品应该不是很理想,现在出到2015,也是差不多的水平,只是画面的质量提高了点,但应该还算OK!总的来说两个都好,看你喜欢那个吧,现在实况足球2013出了3.1的大补,玩起来挺爽的

ps4上实况足球2015和fifa15哪个好玩些?

实况2015有很大进步,不过现在还是FIFA强一点。

玩情怀和爽快选实况,玩足球的真实性选FIFA。还有UT模式在FIFA上已经比较成熟,网游一样的东西,玩的人多你才有趣嘛。

如何评价实况足球2015(PES2015)这款游戏?

IGN9.0还是能说明点问题的

下面都是一些个人观点,仅供参考。

1,挑传直塞过于无解,不过正由于此,玩起来特别爽快,2014经常被AI虐得想摔手柄,现在终于翻身了!

2,右摇杆功能改变了,难得我习惯了2014的右摇杆身体冲撞,结果给改成换光标了?(是不是我没设置好?)

3,授权问题,老生常谈,但是我就吐槽一点,封面是格策,结果德甲反而没有,可怜啊……

4,转身跟身体碰撞都弱化了,进球更容易,imba一点的人可以玩得非常舒服,当然都是相比上代而言。

5,PC跟PS4是两个游戏,虽然都是FOX,但是明显PS4是优化了的。

不过,对于PC来说,亲民到极限的配置也算是个优点了,相比于隔壁略高配来说。

但有些游戏说不清哪里好,就是谁都替代不了

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实况足球2015难度( = )实况足球2015轻松上90的球员

我个人不喜欢过份地恶意地做横向比较,萝卜青菜各有所爱,有玩家就是爱行云流水流畅到不真实的游戏体验,有玩家就是爱身体物理碰撞的运动代入感,运动类游戏的真实性是一个很主观的感受,实在是难以量化比较。大家都说好的放在自己手里不一定就能玩的舒坦,大家都不喜欢玩的说不定自己玩起来就很享受。这里就简单吐几个槽说说自己的一些游戏感受好了,基本全部来源于和AI对战,身边的实况基友一个个都在国内,线上对战由于网络的不给力,也基本玩不了。

首先授权,场地,脸型什么的老生常谈了,要是不打补丁的话,干脆就没法玩,顺便感谢下WECN、606等等各路补丁大大。

本作UI界面很一般,很多同学都提到了,有点太过细化显得过于繁琐。比如球员数值多了两页各项综合数值,很鸡肋,且不说不如经典的六边形直观,基本看数据的时候还是得往后翻了看具体数值。还有各位一再提到的换人和位置选项居然分开在两个子页面下,增加了阵型和换人操作的复杂度,实在是差评。

游戏模式方面没有本质性变化,几个杯赛几个联赛MC ML等等也玩不出太多花样。玩家的游戏体验重点还是要回到赛场中踢起来的,咱毕竟不是在玩经理类游戏。

说到赛场中的游戏体验让我感觉最别扭的还是AI的表现,主要是无球队员的AI,有球状态的操作感还是非常不错的,但是无论防守还是进攻中无球队员的跑动,反应还是很不理想。上面也有同学已经提到了经常出现的几种AI表现怪异的例子,防守不追球,AI的后场倒脚等等这里就不赘述了。这一点对于我的感受来说非常影响游戏心情。游戏AI对手的难度水平没啥槽点,和以前一样,掌握了规律耍AI实在是易如反掌,比如圆锥过人,过顶挑传,身后直塞什么的。。。各位应该都有体会。

本作的力量槽改动,让老玩家适应起来应该不难,短传加入力量槽不算很大的改变,倒是射门及任意球的二段蓄力被移除了让我有点别扭,不过也是一开始不习惯,多踢踢就好了。值得一提的还有个细微的变化,底线传中。以往单击、双击和三击长传的三种不同传中被简化成了两种,双击传中直接就是低平球(贴地)传中,算是化繁为简吧。

还有就是改动非常大的定位球系统,包括了门球、任意球、角球和界外球,会关注这个问题的同学应该都自己玩过了,具体改动也就不用详细描述了。很难说这种不知是像FIFA学习还是KONAMI自己想玩个花样的改动究竟是好还是坏,反正这项改动挑战了PES玩家很多年的操作习惯是板上钉钉了。目前自己正在适应当中,谈不上反感,但也不喜欢,反正几个月下来一个直接任意都没进过,角球倒是直接罚进过几个,我继续摸索定位球咋发。

说说犯规判罚这一点吧,我觉得这也应该划在AI问题的范畴内,AI对手对玩家的极少犯规,以及裁判对玩家操作的判罚尺度实在是不友好。基本上由玩家争抢产生的犯规一大部分都会被判定为黄牌,不知道这个现象和新的物理引擎有没有关系,一直很好奇实况系列的犯规判定程序技术上是如何实现的。另外2015里面对越位的判罚反馈速度更快,不像2013里经常出现的一个球传出去好远前锋像狗一样跑了几十米快要触球的时候才吹越位,但是对于能够产生进球的越位情况依然保持了一定的延迟性,可以看到进球被吹掉的动画,总体上看算是越位吹罚系统的一点改进吧。

总体来说,一旦进入赛场踢起来,游戏整体的流畅性,操作感和游戏体验还是很不错的,近几年的系列佳作是没跑了。但是需要改进的地方还是不少,期待KONAMI在新作中能更上一层楼。

到此,以上就是小编对于实况足球2015难度的问题就介绍到这了,希望介绍关于实况足球2015难度的5点解答对大家有用。